Wir wollen etwas neues, zum Szenario im September passendes, ausprobieren: Wir wollen jeder Fraktion die Möglichkeit geben, Gefangene zu nehmen und diese zu verhören. Aufgrund der Größe des Spiels, was Teilnehmerzahlen und der Fläche, müssen wir dies etwas limitieren und können keine Gefangenen-Camps einrichten, die man angreifen könnte. Genauso wenig können wir daher auch Gefangenen-Befreiungs- oder Austauschs-Szenarien anbieten. Entsprechende Ideen sind jedoch in unserer Ideen-Schublade sicher verstaut und werden mit einer Feldvergrößerung nochmal genauer eruiert.

(C) „The Interrogation“ by punktx30

Wie sieht nun das Gefangenenspiel genau aus?

  • Spieler können gefangen genommen und verhört werden.
  • Gefangen nehmen kann man Spieler bei einer Verwundetensituation, oder durch Überwältigung von Einzelpersonen oder Kleingruppen (zB Aufklärer/Fernspäher). Wichtig ist, dass ihr nicht übertreibt. Lässt der andere sich auf LARP Spiel ein, dann könnt ihr die Situation ausspielen. Sagt der andere jedoch an, dass er das nicht möchte, oder sagt das Safe-Word (zu beidem nachher mehr), so ist sofort aufzuhören!
  • Es darf maximal ein Gefangener pro 30 Minuten und Partei genommen werden. Hierfür muss das HQ für eine Freigabe angefunkt und bspw. nach Kapazitäten für den Gefangenen gefragt werden.
  • Gefangene müssen markiert werden:
    • Dies geschieht durch einen Kabelbinder an einem Handgelenk.
    • Gefangene können jederzeit befreit werden. Werden sie hierbei angeschossen, so wird normal das Verwundetenspiel angewandt.
    • Gelingt die Flucht, so muss der Gefangene auf jeden Fall zum Respawn ins eigene HQ gehen. Dies Reflektiert die psychische Belastung in Game, bzw einem Routine-Roundup-Check beim Kompanie-Arzt.
    • Ein Gefangener kann jederzeit Hilfe der eigenen Partei oder der NPCs in Anspruch nehmen/einfordern. Ob NPCs mitmachen, hängt von der LARP Situation/der Stellung der eigenen Partei ab!
  • Beim Gefangen nehmen sind verschieden Punkte zu beachten:
    • Wir haben teilweise Spieler dabei, die unter PTBS/PTSD und/oder Angststörungen leiden können. Auf diese ist in jeder Weise Rücksicht zu nehmen!
    • Lehnt jemand, aus welcher Begründung auch immer, das LARP-Spiel ab (egal in welcher Phase), so ist dem sofort folge zu leisten!
    • Zusätzlich gibt es ein Safe-Word, mit dem die Situation abgebrochen, oder massiv abgeschwächt, wird. Dieses Safe-Word ist: Küchenmaschine
      • Dies kann auch in einem Satz gesagt werden. Beispielsweise während der Gefangennahme: „Ich habe meine Küchenmaschine vergessen!
      • Im Zweifel kurz leise (zB anflüstern) nachfragen, ob man abbrechen, oder „nur“ zurückfahren soll.
    • Manche Spieler möchten ihre Waffe nicht abgeben, oder gefesselt werden. Diese werden IT genauso durchsucht und dann OT darüber informiert, dass sie entwaffnet sind. Sie tragen ihr gesamtes Gear selber, bekommen aber an einer Hand einen Kabelbinder oä an, um zu markieren, dass sie gefangen genommen wurden. Ebenso ziehen sie sich ihre Warnweste an, um dies zu markieren.
  • Sollte bei einem Fluchtversuch, oder einer anderen Situation, eine Waffe vergessen worden sein, so gibt der Spieler, der sie hat, **sofort** OT im Dorf beim Bürgermeister ab. Der Besitzer kann sie **jederzeit** im Dorf abholen. Hierzu kann OT beim Bürgermeister gefragt werden.
  • Wurden die Gefangenen zum eigenen HQ gebracht, so gelten sie als gesichert
  • Gesicherte Gefangene müssen zeitnah (innerhalb von 5 Min) verhört werden. Dies ist eine reine LARP Situation! Sämtliche Aktionen müssen (geschauspielert!) durchgeführt werden, der Verhörte entscheidet (realistisch*), ob er Informationen preis gibt. Das Verhör geht maximal 10 Minuten, danach wird der Gefangene in ein Gefängnis gebracht (IT: Geht zurück in seinen Spawn).
    • Sämtliche Regeln zum Safe-Word und Spielabbruch finden auch hier im vollen Umfang anwendung!
    • Das Verhör muss nicht 10 Minuten gehen, dies ist jedoch der maximale Zeiteinsatz. Der Verhörende kann das Verhör auch schon vorher als gescheitert erklären, oder der Verhörte kann auch schon vorher Informationen preis geben.
  • Informationen können alles zum aktuellen oder zukünftigen Spielgeschehen beinhalten.
  • Ein gefangen genommener Spieler kann nicht alles wissen! Zu sagen, dass er es nicht weiß, kann somit entweder gelogen sein, oder auch der Wahrheit entsprechen. Dies ist die Herausforderung des Verhörenden dies zu entscheiden.
  • Die Genfer Konventionen sind von BluFor jederzeit einzuhalten!

Dies soll nicht nur das (LARP-)Spiel bereichern, sondern ist auch ein Testlauf für zukünftige Spiele, in dem ein solches Spielangebot platz finden kann. Testet es also bitte so oft wie möglich aus!
Gleichzeitig ist dieses Konzept ideal dafür geeignet, euer eigenen Charakter über den Tag weiter zu nuancieren: Wenn er einmal in Gefangenschaft geraten ist, wird er wahrscheinlich alles dafür tun, nicht nochmal in solche zu geraten und sich auch selber evtl. in Gefahr zu bringen, um anderen dieses Schicksal zu ersparen. Vielleicht gerät er auch zum zweiten oder gar dritten Mal in Gefangenschaft und beginnt eine Beziehung mit der Gegnerseite aufzubauen, die ihn zum idealen Spion und/oder Informanten werden lässt? Die Türen stehen euch hier komplett offen!

* Realistisch bedeutet hier, dass der Charakter versuchen wird sein eigenes Leben zu wahren. Insbesondere BluFor, aber auch RedFor (auch wenn sie eher radikalisiert sind). Schmerzen, Folter, Bedrohen von exakten Details seiner Lebensumstände (bspw. Familiensituation) führen eher zu Kooperationsbereitschaft. Spieler sind angehalten im Zweifel Details zu verraten, anstatt diese, zum Vorteil der eigenen Partei, zurückzuhalten.
Diese Situationen sollen Spiel erzeugen und eine gewisse Unklarheit ins Spiel bringen, ob eine eigene Aktion nicht evtl. doch kompromittiert wurde oder nicht.


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